❓ Как исправить глюки материалов и плохое отображение текстур
Авто-перевод статьи от Энди Клемент о том, как превратить простую низкополигональную модель в красоту.

Есть, правда, один нюанс – скоро Google Poly будет закрыт((
Но это не отменяет полезности текста.
3D-ресурсы от Google Poly просто фантастические, они легкие, с низким поли, и есть масса результатов поиска по каждому ключевому слову. Однако иногда вы хотите изменить цвет или добавить текстуру к этим 3D-моделям.

Вы быстро понимаете, что это не работает из коробки. Не волнуйтесь, несколько щелчков мышью - причины, по которым вы получаете ошибки, позвольте мне их объяснить.

  • 3D-ресурсы google poly являются низкополигональными при импорте, они имеют триангулированные грани с текстурами, запеченными на этих поверхностях. Эти грани отключены, поэтому нанести материалы не получится. Каждая грань будет иметь свою собственную текстуру, а соседняя грань начнется заново.
Красные линии показывают грани с открытыми границами.
  • Нам нужно сварить эти грани вместе в режиме редактирования объекта-сетки. На панели инструментов нажмите «Инструменты сетки» и сварите немного (0,01-0,1 подойдет).
  • Теперь давайте добавим толщину объекту, потому что он все еще «плоский». Убедитесь, что вы выбрали все грани (не линии) и выдавили весь объект на несколько миллиметров (в зависимости от масштаба вашего объекта).
  • Теперь примените материал из библиотеки, перетащив его на объект. Иногда вам нужно разгруппировать актив перед перетаскиванием материала только на одну часть.
  • Обратите внимание, текстура кожаного материала странно растянута
  • Давайте исправим это, изменив предустановку UV-сопоставления на "BOX"
  • В режиме редактирования попробуйте включить / выключить «сглаживание» на панели инструментов, в зависимости от топологии вашей сетки, это может привести к еще лучшим результатам.
  • На панели «Фильтры и эффекты» настройте настроение финального рендера.
Это та же низкополигональная 3D-модель, только что сглаженная и текстурированная.

На этом снимке видно, что 3D модель не имеет толщины, видно сквозь ободок шляпы, потому что «двусторонние материалы» отключены. Также артефакты, черные треугольники, мешают рендерингу (отдельные лица). На следующем этапе я свариваю их и делаю на четыре части.
А вот финальный рендер (1 мин на High)